Consumidor ou produtor? As novas relações entre espectador e criador em Lost

Jack Shephard, um neurocirurgião americano, acorda desorientado, deitado em meio a uma vasta floresta de bambus. Trajado em um terno escuro, percebe que está carregando um pequeno frasco com um conteúdo transparente dentro, não revelado até então. Em seguida, Jack vê em meio as árvores de bambu um cachorro labrador, que some no mesmo instante. Ele se levanta e começa a correr em busca deste cão.

Jack então chega à uma praia tropical deserta, onde vislumbra a cena de uma queda de avião. Trata-se do vôo 815 da Oceanic Airlines, que fazia a rota de Sydney para Los Angeles. Ele logo se depara com certa de cinquenta pessoas desesperadas que se reunem ao redor dos destroços do avião. Algumas gritam pedindo ajuda, outras correm desnorteadas ou ajudam os acidentados. Frente à situação, Jack usa seus conhecimentos médicos para fazer o possível. Durante o acidente, conhece diversos personagens que terão destaque ao longo da trama. Dentre eles estão uma mulher gestante, Claire Littleton; Hugo “Hurley” Reyes; uma mulher inconsciente que ajuda a resgatar, Rose; e Boone.

Quando o fogo e a destruição cessam, Jack conhece Kate Austen, que diz ter visto a ruptura da cauda do avião durante a queda, e que tal parte provavelmente se encontra próximo do lugar de onde estão. Em posse de tal informação, ele decide buscar por sobreviventes no dia seguinte. No final da tarde, a serenidade é interrompida por um som alto e aterrorizante de uma criatura que vaga oculta pela floresta.

No dia seguinte, Jack parte junto com Kate e um terceiro personagem, apresentado como Charlie Pace. Conforme o trio se adentra na floresta, uma tempestade começa. Eles então encontram a parte frontal do avião, localizado entre os galhos das árvores, e decidem entrar, encontrando apenas um sobrevivente na cabine, o piloto do avião. Mais uma vez, o som aterrorizante volta, dessa vez mais alto. Preocupado, o piloto olha para fora da cabine e é então puxado por uma criatura desconhecida que não é revelada, desaparecendo. Aterrorizados, os três sobreviventes fogem pela floresta. Momentos depois, quando já não há mais tempestade, os três encontram o corpo dilacerado do piloto do avião, sustentado sobre os galhos de uma árvore.

Diante de toda esta trama apresentada no primeiro episódio, começa uma série mundialmente conhecida pela sua abordagem narrativa considerada um tanto quanto complexa e ampla, se comparada com as demais até então. Em uma primeira perspectiva, podemos ser levados a acreditar que Lost é mais uma entre tantas outras franquias televisivas a utilizar somente recursos clássicos de narrativa, como na apresentação dos personagens e do conflito principal. No entanto, sua estética é totalmente recriada com técnicas inovadoras como, por exemplo, a distorsão entre tempo e espaço (flashback, flashfoward), permitindo um maior leque de fronteiras, onde camadas narrativas diferentes são construídas, sobrepondo-se e se complementando.

Em uma era onde a variedade de mídias estava (e ainda está) em ascensão, Lost era, teoricamente, apenas uma obra televisiva. Entretanto, tal série se tornou pioneira em ampliar sua linguagem através dos meios hipermidiáticos. Seu principal diferencial, o que tornou consequentemente uma das séries mais conhecidas e comentadas até hoje, foi saber aproveitar o que é chamado de “Cultura da Convergência”: com sua trama cercada de mistérios e mais mistérios que se perdiam em uma gigantesca teia de fluxogramas, ficar preso às telas da televisão não era o suficiente para total compreensão da obra. Lost vai além e oferece uma infinidade de fontes para extrair o conteúdo de suas referências sutilmente colocadas no decorrer dos episódios. A internet era o foco alternativo mais forte onde fãs de todo o mundo debatiam sobre as possíveis soluções para os mistérios que rondavam a história. Mais do que isso, uma nova relação surgia entre produtor e consumidor: com a presença de fóruns e fanpages, podia-se ter ciência do que os espectadores mais assíduos discutiam sobre a série. Além das discussões, tais fãs também criavam várias teorias para mistérios que até mesmo os criadores da série não tinham suas respectivas soluções. Iniciava-se aí a possibilidade de dar continuidade à trama com idéias de espectadores, com teorias que faziam algum sentido, e eles chegavam até mesmo a criar séries paralelas para dar explicações a determinados acontecimentos ocorridos em Lost.

Através da obra em questão, conseguiu-se atingir a plena conexão transmidiática citada por Henry Jenkins. Partindo de uma única plataforma, a narrativa é oferecida a usuários que anseiam por tomar parte no desenrolar da história, e acabam, por conseqüência, obtendo algum crédito na criação da obra ao contribuir para a trama (no caso, da série Lost) com diferentes conceitos, partindo de mídias alternativas.

(Gabriel Galvão & Luigi Oliveira)

Relação entre o projeto Lilian e mídias diversas audiovisuais.

 

O projeto Lilian surgiu da junção de diversas referências não só do cinema nacional e internacional, mas de diversos outros produtos audiovisuais. Partindo do estudo do jogo de tabuleiro Scothland Yard, a proposta inicial era realizar, através do áudio e vídeo, um jogo semelhante, porém em um universo Brasileiro metropolitano, mais especificamente, em São Paulo.  Os casos serviram de grande inspiração na elaboração de uma trama, porém as características do universo londrino começaram a entrar em conflito com o que se esperava. Além disso, o jogo de tabuleiro envolvia uma questão principal que não ocorre no projeto: a competição entre jogadores. Enquanto Lilian desafia muito mais o próprio espectador, Scothland Yard é um jogo onde solucionar o caso não é o mais importante, mas sim, quem consegue primeiro.

Essa tornou-se a grande questão do projeto. Ser capaz de imergir o espectador naquele universo urbano decadente iluminado por luzes de neon de Taxi Driver (SCORSESE Martin, 1976), com ruas estreitas em contraste à prédios vertigionos de The Dark Knight (CHRISTOPHER Nolan, 2008) e com uma trama involvente e complexa como a de Chinatown (POLANSKI Roman, 1974) ou The Girl with the Dragon Tattoo (OPLEV Arden Niels, 2009). Contar a história passou a ser muito mais importante do que meramente causar puro entretenimento, porém sem perde-lo. A intenção era construir um curta-metragem ao invés de um jogo. A forma que o produto então passa ser multimidiático foi encontrada na forma como o espectador iria interagir com o produto final através de uma plataforma. O espectador como interator, participando e compondo a própria obra através das suas escolhas frente as opções que são oferecidas. Enfim, um curta-metragem interativo, tendo como formato de exibição as duas plataformas distintas (e consequentemente com resultados diferentes) do Youtube e em DVD.

A pesquisa, estudo e posteriormente, o teste desses dois tipos de plataforma permitiram sua compreenção. Como referência de Youtube, buscamos inúmeros curta-metragens interativos, tendo como principal inspiração o Deliver Me to Hell (LOGAN McMillan, 2010), um filme de temática completamente diferente ao Lilian, porém onde a forma como essa interação é construida se aproximava muito do que era esperado. Já no DVD, a referência foi um jogo interativo presente nos Extras de um box da série de televisão Supernatural (KRIPKE Eric, 2005 – ).

Além disso, partindo do Supernatural (KRIPKE Eric, 2005 – ), a estrutura de série havia mais similaridades com a estrutura narrativa do Lilian, do que os filmes citados, justamente pela questão do tempo (minutagem) da obra. Enquanto no filme, existem aproximadamente duas horas para a resolução de um caso, em séries de investigação o tempo em que os acontecimentos acontecem são diferentes (e não necessariamente menos complexos). É uma questão de ritmo que pode ser observada nas séries CSI: NY (Donahue ANN, MENDELSOHN Carol, ZUIKER Anthony E., 2004 – ), Bones (HANSON Hart, 2005 – ), Twin Peaks (LYNCH David, FROST Mark, 1990-1991), entre outras mais.

Por fim, houve também a busca de referências no universo dos video-games, que ajudaram a compor a linguagem de Lilian, principalmente em relação à concepção visual, sonora e montagem. Por exemplo, com a alternância de câmeras subjetivas (que permitem a interação) com câmeras narradoras (que se assemelham às animações nos games) e o uso do som ciclico e constante. (Por exemplo, os jogos Fallout e Skyrim, produzido pela Bethesda)

Concluido com minha opnião, acredito que houveram limitações para a criação do material, principalmente em relação à duas questões: produção, visto um tema complexo e um roteiro com muitos atores e locações; e de programação, onde apesar do estudo, algumas atividades tiveram que ser alteradas para torna-las viaveis. Porém, graças ao trabalho e envolvimento da equipe, acredito que a proposta que se tinha foi realizada, possibilitando a criação de um curta-metragem interativo de qualidade, capaz de contar uma história e trazer o entretenimento inicial esperado.

Luigi Cruz de Oliveira

Role Play Game – Dungeons & Dragons

Affordandes, Unwelt e Emergência, tudo junto misturado.

O RPG (Role Play Game) é basicamente um jogo de interpretação de personagem que requer acima de tudo a dedicação e a imaginação dos jogadores para acontecer. Utilizando de um cenário fictício, um grupo de jogadores se inserem no mundo através de personagens que criam. Um sistema, como o Dungeons & Dragons, representa uma série de regras que se aplicam à este universo, porém mais importante que isso é o papel do mestre, que não só arbitra o seguimento das regras (ou não, dependendo do tipo de jogo ou da situação), mas representando todo o universo do jogo. A função primordial do mestre é garantir que o jogo seja desafiador e divertido ao mesmo tempo. Comparado aos games, o mestre é a plataforma de jogo, porém sem limitações técnicas e criativas, adaptando-se aos jogadores e construindo uma narrativa flexível e incerta.

As AFFORDANCES do RPG são restritas somente à imaginação, abrindo um leque de possibilidades infinitas. A interação do personagem com o mundo é reflexo de suas vontades, porém determinadas por suas capacidades e por um elemento crucial chamado “sorte”. A “sorte” é o que os jogadores chamam de rolar de dados, porém no jogo, os resultados são a junção de diversos fatores que nem sempre estão ligados ao acaso incerto. Ao tentar acertar um golpe contra uma criatura, além da soma dos valores de força de um determinado personagem (suas capacidades físicas), o jogador deverá jogar um dado de vinte. Se a soma desses resultados for maior que um valor de dificuldade determinado pelo mestre, isso significa que o personagem obteve sucesso em suas ações. Porém, cada um dos valores do dado representa um acontecimento.

Nem sempre esses acontecimentos representam a “sorte” que o personagem teve em realizar sua ação. Assim como o conceito de EMERGÊNCIA, o rolar dos dados representa as infinitas variáveis que determinam determinado elemento ou acontecimento. Por exemplo, na tentativa de acertar um golpe contra a criatura, o jogador deve tirar pelo menos 10 nos dados para ter sucesso. Ao jogar os dados, se conseguir tirar 9, isso significa que o jogador não acertou o golpe por um triz. Porém, se tirar 20 (valor máximo), o golpe acertou em cheio a cabeça do inimigo com tamanha força sem igual. Já se tirar 1, isso pode significar que o jogador se desequilibrou e acabou tropeçando antes mesmo de conseguir fazer alguma coisa.

É comum em alguns jogos de RPG fracassados acabem se tornando equações de combate sem interpretação. Porém, com a junção de um bom mestre e jogadores devotados, o jogo pode se tornar uma narrativa imersiva. A forma como os jogadores do personagem pode ser chamado de UNWELT. Um jogador iniciante que interpreta o personagem de Valenar, um humano guerreiro, mesmo sabendo das regras e capacidades pode dizer ao mestre que quer voar. Mesmo realizando um teste e conseguindo o valor de 20, Valenar só dará um pequeno pulo e caira no chão sem êxito.

Um personagem que imerge e vive o personagem jamais tentaria tal ação (a não ser que conseguisse botas mágicas de planar, mais isso é outra história). Sua preocupação é muito maior em saber onde se encontra o bandido procurado, ou a princesa desaparecida, ou até mesmo o próximo sacrifício de seu ritual maligno.

Gabriel Galvão & Luigi Oliveira

O padrão, o coletivo e sistemas emergentes

O ato de se padronizar algo ou alguém poder ser mais normal do que pensamos. Não se sabe quando e nem como, mas aparentemente todo e qualquer sistema que nos cerca contém um tipo de código ou regra de organização. Desde as primeiras células originadas há milhares de anos até os bancos de dados para reconhecimento de usuários virtuais, somos inconscientemente levados a um padrão comportamental derivado da convivência no coletivo. Décadas atrás, cientistas estudiosos no assunto comprovaram a existência de meios organizativos oriundos de seres que, teoricamente, não possuíam tal inteligência para desenvolver um sistema com padrões, mas que involuntariamente agiam de uma forma que trazia melhorias em seu ambiente. Surgia então o conceito de emergência.

Steve Johnson, autor do livro Emergência: a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares defende que a emergência está presente em qualquer atitude comportamental, por mais simplista que esta seja. A partir de milhares destas atitudes, por mais aleatórias e involuntárias que possam aparentar, existe uma grande conexão entre elas, e a partir do momento em que se detecta um padrão coletivo, há uma ascensão bottom-up (onde uma grande base consegue ter capacidades de gestão autônomas – algo próximo do sistema político anarquista), originando-se então a emergência em si.

Atualmente, justamente por conta do conhecimento deste conceito, empresas de todo o mundo (principalmente na internet) buscam uma tentativa de uma espécie de emergência forçada. Com a utilização softwares e mecanismos de memorização, tenta-se criar um padrão para detectar e traçar um possível perfil de um determinado usuário através de suas atividades online. Um caso atual é a possível mudança no site de rede social Facebook, que pretende passar a usar um “compartilhamento sem fricção” (http://www1.folha.uol.com.br/colunas/evgenymorozov/1010856-o-facebook-esta-contra-a-alegria.shtml). Isso provavelmente resultaria, como já explicado no link anterior, em resultados equivocados acerca de uma pessoa. Estamos vivendo agora um ciclo, onde por conta da ciência do que é emergência, tentamos desesperadamente forçá-la a acontecer, seja para obter lucros ou não. Porém, como já dito por Johnson, emergência é algo muito complexo que ainda não foi e dificilmente será totalmente compreendido por nós. Reles cliques virtuais também não serão capazes de decifrar este enigma.

(Gabriel Galvão)

O contexto fora de cena

Logo na entrada do 17º Festival Internacional de Arte Contenporêna, na mostra Panoramas do Sul, parte da exposição do sesc_videobrasil, pode-se escutar com clareza: em meio a uma espécie de guerra, onde imagens, sons e pessoas disputam um pequeno espaço, o badalar contínuo de sinos ganha destaque e atenção do público. Pablo Lobato, autor da obra, busca em seu estado de origem, precisamente na cidade história de São João del Rei, retratar parte de uma tradição cultural praticada até o período atual.

O alto volume do sino, somado à curiosidade e estranhamento na maioria das reações – onde Plabo utiliza positivamente esta característica da percepção humana da necessidade de relacionar determinado som com alguma imagem e vice versa – já se consagra capaz de atrair praticamente todo o público presente. Considerando o ambiente urbano em que a obra está situada e a já extinta prática (na maioria das cidades) de se tocar um sino, é inevitável buscar a fonte de tais sons fortes e contínuos. No primeiro encontro com a obra, um escuro e estreito corredor, fortalecido com o ponto de fuga centralizado, situa a videoinstalação, com formato razoavelmente realista, causando uma ambientação que remete aos locais onde os sinos ficam dispostos. A estética do vídeo é simples: com câmera estática, dois homens, alternando com outros dois que aguardam fora do quadro, realizam movimentos semelhantes, oferecendo mais força e impulso para que a volta do sino aconteça por completo.

A narrativa, em um primeiro encontro, pode ser entendida como algo de cunho extremamente simplista – um looping que exibe duas pessoas manuseando um sino. No entanto, a enorme quantidade de público nos leva a uma atitude cíclica – curiosos em saber o motivo de tamanha receptividade, mergulhamos em inúmeras reflexões na busca de possíveis interpretações para o motivo de tal recepção. Qual seria a característica chave que levaria todas as pessoas a ficarem paradas, estáticas diante da reprodução do filme, baseando-se na ideia de que a obra não teria muito a oferecer em termos narrativos? Por consequência, acabamos por realizar provavelmente a reação desejada pelo autor: através de um pequeno fragmento oferecido ao público, somos incitados a buscar respostas para solucionar o mistério de um pequeno vídeo feito em um pequeno espaço e com pouca duração. Diferente do cinema clássico, por exemplo, onde há uma história para ser contada e entendida pelo espectador, “Bronze Revirado” quase que nos obriga a buscar o contexto em que a obra está inserida, ou até mesmo criá-lo, e até mesmo a apenas aceitar o que é mostrado, dando margem para a aceitação de um público totalmente eclético. Um determinado usuário pode apenas contemplar a obra sem maiores pretensões, maravilhando-se apenas com o badalar contínuo de um sino e os movimentos constantes de seus operadores, aguardando ansiosamente uma possível mudança no ritmo; ou pode ir além, questionando o gênero do filme (ficcional ou documental), qual seria o local onde o sino se localiza, se toda aquela coreografia minuciosamente ensaiada seria apenas uma representação ou um fragmento do cotidiano de uma cidade história interiorana.

Pablo Lobato expressa, na obra em questão, o extenso leque de possibilidades narrativas em apenas uma aparente e simples videoinstalação. As interpretações são flexíveis, misturando-se e se consolidando de acordo com o tipo de espectador: inserida em um contexto de exposições de arte contemporânea, há aqueles que acreditam haver interatividade de movimento, aqueles que acreditam ser um simples trecho de algo teatral, ensaiado e coreografado para encantar o público, exibindo as atividades realizadas em eventos comemorativos, ou apenas um pedaço documental, mostrando um estilo de vida muitas vezes nunca imaginado em um contexto essencialmente urbano onde a obra é reproduzida.

(Gabriel Galvão)

Emergencia

Emergência

 

Emergência é o conceito referente à um conjunto de infinitas variáveis que determinam as características de um elemento. O pensamento humano tende a priorizar o elemento e defini-lo através de suas características, porém esse processo, cultural e histórico, parte de um desenvolvimento inverso. Temos a seguinte frase que usa uma cadeira como exeplo: “Uma cadeira é um objeto composto de uma superfície lisa sustentada por quatro pernas e com a utilidade de se sentar.” Certo? Nem sempre!

Ao observar a imagem acima, temos o conhecimento de que o objeto é uma cadeira. Indo além disso, sabemos que a imagem, é uma fotografia que retrata a cadeira à partir de um certo ângulo, através do contraste de tonalidades e cores. Podemos ir ainda mais além e notar que essa fotografia está sendo projetada na tela de um computador que converte através de processos físicos e binários essa imagem em luz.  O homem tem essa grande capacidade de classificar os objetos ao seu redor e tentar organizar as múltiplas propriedades variaveis, para determinar e tentar conhecer o mundo.

De acordo com o dicionário, cadeira é um “objecto que serve para se sentar”. Porém, quem nunca usou uma cadeira para alcançar um objeto em algum lugar alto?  Pensando nessa forma, a cadeira vai deixar de ser uma cadeira e irá se tornar uma escada (que de acordo com o dicionário é “um objeto que serve para subir ou descer)? Na verdade, tanto a escada, quanto a cadeira nunca irão existir. O que irão existir são características similares presentes em determinados objetos que serão, por exemplo, classificados como uma cadeira, tal como a que você leitor está sentado agora.

O conceito de emergencia em meios audiovisuais está ligados ao estudo das múltiplas possibilidades de realização de um determinado projeto, muitas vezes de carater experimental. Funcionando quase como uma equação física, essa experimentação busca alterar determinada variavel e buscar o resultado. Para isso, a experimentação exige uma compreenção do processo audiovisual, para entender o que está de fato sendo feito, mesmo sem possibilidade de previsão, já que um dos elementos da experimentação é a própria surpresa. É importante ressaltar que a aleatoriedade de características do processo audiovisual nem sempre é a experimentação, a não ser que seja a proposta compreendida do mesmo. Um exemplo de experimentação que parte da alternância de um conceito emergente são por exemplo os filmes de Marcel Duchamp!

Marcel Duchamp – Anemic Cinema:

O filme Anemic Cinema de Marcel Duchamp, por exemplo, valoriza a imagem ciclica ilusória e abdica completamente da narrativa clássica.

Luigi Oliveira

Fronteiras reais e virtuais e o avanço dos games

A imagem como arte, em sua repleta origem, sempre procurou demonstrar uma representação da realidade ou o desejo de como a mesma fosse. O cinema, ao ser criado, proporcionou algo inédito para o ser humano até então: situar-se em uma sala escura, focado em uma grande tela onde tudo tinha vida era o ápice do que se podia chamar de interação ou imersão em outro mundo. Com o avanço tecnológico, eis que surgem os games. Primeiramente, as limitações da época não possibilitavam grandes experiências de interação entre usuário e obra. Mais tarde, com a chegada de consoles e computadores mais potentes, surgia uma nova possibilidade de plataforma em que uma interação direta acontecia, onde o usuário possuía uma participação totalmente ativa para o desenrolar da trama. Encontrava-se nos jogos então a possibilidade de finalmente equivaler o nível com o cinema do grande desejo humano de imersão sobre um mundo “virtual” e fantasioso.
Visando elaborar conceitos técnicos e que definissem o que torna um jogo mais atrativo, eis que novos conceitos foram criados neste ramo do audiovisual. As affordances seriam as condições mínimas para recriar um determinado ambiente condizente com a realidade que conhecemos. Em geral, os conceitos e princípios básicos da física são traduzidos em linhas de programação dentro de alguma engine, possibiltando associar e realizar determinadas atitudes de nosso cotidiano dentro do universo do jogo, dando o toque de realismo, e assim tornando o game facilmente mais imersivo e com melhor jogabilidade.
Entretanto, apenas bases eficientes de affordances não garantem um jogo de bom qualidade. Um outro conceito diretamente ligado a estas bases são os fundamentos do Umwelt. As leis da física bem estabelecidas não são suficientes para uma boa imersão dentro de um universo virtual. Não há sentido investir em milhares de linhas de programação, quando o jogo é dotado de narrativa e estética futurista, e as affordances clássicas não são compatíveis. Para atrair ainda mais os jogadores, eles precisam se sentir totalmente imersos em um respectivo ambiente, acreditar realmente que o mundo diante deles é real a partir da subjetividade de encarnar um determinado personagem. De acordo com a espécie em que se joga, o Umwelt, juntamente com as affordances, precisam oferecer ao usuário a capacidade interpretativa que tal espécie que é comandada pelo jogador, e tornar esta leitura capaz de ser assimilada e perceptível com os ambientes.

Um belíssimo exemplo contemporâneo de uma relação Umwelt-affordances é o FPS da Valve, Half Life 2. Lançado em 2004, o jogo em questão foi um marco na história dos games, principalmente no quesito de alicérces em affordances. Construído na Source Engine, o nível de interação entre objetos de cenário e derivados foi algo nunca antes visto para a época. O instrumento chave para este grandioso leque de possibilidades é a famosa Gravity Gun, arma usada pelo protagonista, Gordon Freeman, para inúmeras utilidades. Dotada de um tipo de tecnologia gravitacional, ela é capaz de atrair qualquer tipo de objeto a uma certa distância. Em função da estética e narrativa futurista do jogo, somados aos poderoso gráficos, onde as expressões faciais eram reproduzidas com alto grau de fidelidade, os conceitos de Umwelt foram muito bem estabelecidos, tornando Half Life 2 um dos melhores jogos da década.

(Gabriel Galvão)


Affordances e Umwelt

Affordances são todas as propriedades físicas de um determinado elemento. As próprias propriedades são o que irão determinar o elemento em si. Por exemplo, uma superície plana e resistente, com uma reflexão de luz quase plena e com uma expessura determinada pode ser chamada de espelho. Parece lógico, pois fazemos essa assimilação todos os dias, porém recria-las é de uma complexidade infinita. Alguns jogos utilizam desse conhecimento para alterar determinadas realidades, alterando esses elementos. A princípio, o interator pode demorar para compreender essas mudanças, mas quando bem estruturadas, elas começam a fazer sentido. Essa compreenção que o interator tem sobre o mundo é chamada de Umwelt. Se a realização de um game for bem estruturada, o Unwelt pode ou não fazer sentido. Isso não depende da realidade do jogo, mas da verosimilhança que ele têm. Um jogo com cenário fantasioso, e regras absurdas pode imergir o interator a vivenciar aquelas situações, porém essas regras devem ser compreendidas e respeitadas.

Como exemplo, vou utilizar dois jogos, começando por Portal. O jogo, como o nome ja diz, permite que o interator crie portais para passar por determinados desafios. No começo pode parecer confuso, porém sua física é tão bem feita que em pouco tempo compreendemos a dinâmica. Temos um portal de entrada e de saida que podem ser remanejados em determinadas superficies (affordance). A partir da nossa compreenção (unwelt) conseguimos atravessar os desafios.

Já o segundo exeplo é Braid. No jogo, o personagem tem a capacidade de voltar no tempo. Essa capacidade no princípio pode fazer parecer que o jogo é extremamente facil, já que “morrer” não é um problema. Só que depois de algumas fases, essa noção de tempo começa a mudar. Cada “mundo” tem uma regra determinada e a forma como o interator ira agir depende disso. Em alguns momentos, a própria capacidade de voltar no tempo acaba sendo o problema de determinadas situações. O objetivo do jogo é coletar várias partes de quebra cabeçaspara poder salvar uma “princesa”, que no jogo é apenas uma metáfora à uma bomba nuclear, fazendo uma forte crítica ao sua criação.

Luigi Oliveira

O futuro do cinema no Quarto 666

Room 666 [1982]

Quarto 666 pode ser considerado, à primeira vista, um documentário de grande simplicidade, sem qualquer inovação estética. Basicamente, uma câmera estática entrevistando alguns diretores da época com apenas uma pergunta. Entretanto, tal pergunta é capaz de gerar as mais diversas opiniões e contradições, levando por consequência o questionamento de toda uma arte.
Tal questão foi elaborada (ou pelo menos respondida) pensando basicamente na ideia de que o avanço e a popularização da televisão estava representando uma ameaça ao futuro do cinema. Pode-se até dizer que há uma certa precipitação (ou até mesmo conservadorismo) em não ter a ciência de que as mídias em questão poderiam caminhar juntas, paralelamente: o conceito de multimídia ainda estava nebuloso, incerto.
Obviamente que, fazer uma afirmação desta (até mesmo para a época), e principalmente na atualidade é algo totalmente equivocado. Uma arte jamais morrerá em detrimento do avanço e criação de outra. Esta pode ser totalmente remodelada, inovada ou adaptada, porém jamais extinta. Interessante é analisar o documentário em questão nos tempos atuais, e concluir que, baseando-se no gigantesco leque de possibilidades audiovisuais oriundos de novas tecnologias, a multimídia em si jamais deixará o cinema morrer.

(Gabriel Galvão)

Feign: do simples ao complexo

FeignGame

Como já explícito no próprio título, Feign, logo de início, deixa claro seu tom falso, ilusionista. Dotado de uma estética relativamente minimalista, onde basicamente apenas duas cores predominam os cenários (em algumas pequenas variações de tonalidades), o jogo realiza uma brincadeira com conceitos visuais, desobedecendo às leis de profundidade de campo e ponto de fuga, podendo ser caracterizado então como um típico gênero puzzle-game.
De jogabilidade simplória, com comandos básicos, um objetivo aparentemente fácil, e de uma trilha sonora extremamente imersiva, Feign constrói um universo que pode ser capaz de atrair até o jogador menos assíduo, talvez até mesmo por esta proposta enganadora, onde o usuário, ao subestimar a dificuldade do jogo em seu início, sente-se tentado e desafiado a concluir a tarefa de encontrar os nove corpos.
Feign pode ser perfeitamente usado como um exemplo contemporâneo de que bons jogos não precisam necessariamente de grandes requintes técnicos: tecnologia não é sinônimo de qualidade. Enxerga-se tal fato claramente ao analisarmos quão humilde são os alicerces estéticos do jogo, e no entanto, a complexidade narrativa presente no mesmo. Uma questão de contínua polêmica em todo o meio audiovisual, sem sombra de dúvida.

(Gabriel Galvão)